ソロモンの回し方とその感覚
どうもこんにちは〜 麩菓子です
今回はTier1.5くらいに位置し続けている
自分が好きなデッキ ソロモンウイッチについて
軽く回し方や採用カードの理由などについて説明
しようかな〜と思って記事を書かせて頂きました
1,ソロモンウィッチとは
2今期のデッキ紹介と採用理由
3,マリガン
4,回し方と感覚
5,最後に
1,ソロモンウイッチとは
まず最初にソロモンウィッチとはSTR期のアディショナルで追加されたソロモンを軸とするスペルウィッチで
手札にスペルカードをためつつ、ライオや宣告などの打点によって勝利を目指すデッキです。
非常に上振れ値の高いデッキで多くのデッキに勝つことのできる可能性を秘めています。
対戦相手が使っていると強い!と感じるがいざ自分が使ってみると思った以上に難しく回せない
という話をよく聞きます このデッキは遅めのデッキに有利である傾向があり、今環境では
Tier1筆頭であるエイラビショップやヴァンパイア全般に特に有利である印象です。
また、アディショナルで追加された究極錬成によってさらに安定感が増したと感じています。
2,今期のデッキ紹介と採用理由
今回ここで取り上げさせていただくデッキはこちらです
アディショナル前と環境が少し変化し採用カードが数枚入れ替わっています
アディショナル前のデッキ↓
ソロモンデッキを使う上での採用確定カード
知恵の光
言わずもがな必須パーツ 1ppで1枚ドロー、1スペルブーストを行うことができ
このデッキの潤滑油、序盤でも後半でもいつ引いても強い
魔術の王・ソロモン
こいつのおかげでスペルウィッチがある 指輪との兼ね合いなどが少し難しい 2枚目以降は指輪のコストをある程度下げることを頭に置きつつプレイし、
クラーク(10 2/3)を持ってくる感覚を意識する。
マジックミサイル
一時期プロリーグで枚数を減らしている構築も見られたがこのデッキは手札がなくなると
特に負けにつながりやすいため3
ゴーレムの錬成
222のクレイゴーレム+1スペルブーストする汎用カード 先手222には合わせたいカードなので3
ウィンドブラスト
2コストで大型フォロワー処理することのできるカード しかし、序盤やライオの着地を上手く行うことができなかった場合腐ってしまうケースも多い
1枚か2枚を推奨するが私はエイラに確実に勝てるようにデッキを寄せたいため2
天外の華・エレノア
333とスタッツが偉い 序盤に運命やソロモン、指輪にかけることによってテンポを稼げる。
進化権を強く使うことができ1コス処理札も手札に加えられる強カード。後半腐りやすい傾向はあるが3
究極錬成
今期のアディショナルで追加された汎用カード 先3などでジャンクゴーレム、クレイゴーレムと並べる動きも強ければ
ライオ後にうまく手札に加え、3スペルブーストをすることによって、アルティメット・クレイゴーレムとガーディアンゴーレムを3コストで出すことができ
アルティメット・クレイゴーレムは進化ポイントなしで進化することができ進化時効果でゴーレムを変身させる能力をリーダー付与するため
とても強いカードなのだが3コスということで序盤かみ合いにくいこともあるので2
蒼の反逆者・テトラ
後手4先5最強カード 進化権を強く切ることができ優秀な1コススペルを2枚手札に加えることができる
ミラーでは相手が持っていて自分が持っていないと致命傷になってしまうことが多い こちらも後半腐りやすいが3
運命の導き
このカードがあるからスペルウィッチが成立している 最強カードのため3
真実の宣告
RAGEの時、手札のカードがかさばる コストが下がらないから2!と思っていた時期もあったがこのカード1枚によって
試合が決まることもたびたびあるため3(このカードによって試合に負けることも多い)
真実の絶傑・ライオ
777とスタッツも高くこのデッキのキーカード 上手く指輪と絡めて着地させることによって勝利に近づく
2枚以上は必要ないため1
真実の掟
ライオ着地後の最強カード 事故要因になることもあるがこのカードによって試合を勝ちにすることは多いので2
炎の握撃
ライオ後のトップドローではもちろん 8回スペルブーストを行うことによって確定処理札となるカード もちろん強いので3
真実の狂信者
935疾走という性能をしておりスペルブーストをすることによって0コスまで下げることができる ライオ後のソロモンの指輪から確定サーチすることができ
復讐ヴァンパイアやリオードロイヤルには有効なカード 強いので3
未知の求道者・クラーク
2コストアクセラレートで基本使用される 場に土の印を出しながら真理の術式を手札にくわえることができ、1枚で2スぺブ1ドローと優秀なカードである
ソロモンの指輪の2枚目以降で10スペルブーストを行い持ってきたクラークは非常に強力で10pp回復をし、疑似次元の超越をすることができる 3枚必須
採用検討カード
ウィズダムコア
今期は3ターン目に置くことは基本出来ないが終盤 究極錬成から出るアルティメットゴーレムと合わせることによって
真価を発揮するカードである しかし、この環境と合わないため不採用
飢餓の輝き
私が一時期愛用していたカード 今期は0コス狂信者をソロモンから確定サーチすることのできる構成になっているため瞬間ダメージの出せる
コンボとして優秀であるが狂信者の強い部分である体力5を減らしてしまうデメリットが前期よりもかなり大きくなってしまっているため不採用
エンジェルシュート
リーシェナに対して白を消すことに対して非常に有効であり、4コス確定処理 1枚ドロー 1スぺブと優秀に見えるが
スペルウィッチにおいて4コストで1枚しか動くことは非常にテンポロスであり、2コスト2枚で動いたほうがいいため不採用
双刃の魔剣士
822疾走2点処理と優秀である 機械系のデッキに強く出られるようになる しかし今回はエイラ>機械という感じで勝ちたいと思っているため不採用
フレイムデストロイヤー
1077と非常に場押し性能が高い 今回はデッキの枚数的に枠がないため見送り
開闢の預言者
202020と非常に癖のあるカード 今回の環境にはそこそこマッチしているが出すための条件達成が今期は厳しいと感じているため不採用
環境次第では非常に面白いカード 注目しているカードではある
マリガン
今回は基本マリガンと対面によってキープするカード返すカードを紹介したいと思います
共通キープ
ソロモン エレノア 運命
共通セットキープ
知恵の光+ソロモン 知恵の光+運命
先行
マジミサ クラーク
後攻
知恵の光 ウイブラ ゴーレムの錬成 テトラ
エルフ対面
後攻
宣告+2コストスペルセットキープ
ロイヤル対面
共通
狂信者
共通セットキープ
知恵+狂信者
先行
錬成
後手
クラーク
ウイッチ
キープに変更なし
ネクロ
キープに変更なし
ドラゴン
後手
マジミサ クラーク
ヴァンプ
キープに変更なし
ビショップ
後手
クラーク
ネメシス
キープに変更なし
回し方と感覚
序盤
知恵の光やクラークなどを開き相手の盤面を処理しつつターン数を稼ぐのが基本
ソロモンは222として使用することもあるが
スペルブーストをしすぎて7を超えないように注意する
1ターン目に知恵の光が打てなく 2ターン目ソロモンを出して3ターン目エレノアの場合は特に注意
7スペブを超えてしまいpp回復用としてクラークとして使わないといけなくなってしまうが7pp消費してからの10pp回復なので弱い動きになってしまう
中盤
後4 先5でエレノアやテトラに進化を切りスペルブーストを重ねていく 運命の導きはライオ後にも切りたいため手札がもう高コストだらけで動けないよ
となるまでは基本開けないようにはしたい
(もちろん開けることもある)
先行であるなら7ターン目ぽん起き 後攻であるならどこかで進化権を温存しライオに進化が着れるように意識して立ち回る
ライオが7あたりで置くことが出来ると感じた時はある程度デッキをほるカードは温存し手札中心で戦う
終盤
ライオ着地後はスペルブーストが溜まった手札で
相手の盤面を軽く制圧しつつ盤面のスタッツで押していくことが中心になる 運命や真実の掟などを絡めまた、9スペブされたソロモンからの指輪で狂信者をサーチしながら顔を詰める 打点カードはアディショナル前よりも少し減っているのでエイラ対面ではある程度ウインドブラストや握撃で処理をしながら顔を早めに詰めていきたいと感じている
※後6ライオをする手札
後6ライオが成功する手札は
1 知恵の光 → 2ソロモン → 3エレノア → 4テトラ進化1コススペル→5 2コススペル×2 1コススペル×1
で完成し後6に指輪が7スペルブーストされて完成することが主である
成功例
最後に
今回ブログを書かせていただいたのはウイッチ全般のデッキに入る運命の導きが今期でスタン落ちしてしまう為 またしばらくローテーションでみる機会が無くなってしまうと思い 愛用してきたソロモンウイッチの回し方を最後に載せようと思ったからです 上手く伝えられたかは分かりませんが参考程度に読んでもらえると幸いです
今回もお読みいただきありがとうございました
良かったらいいねとRT貰えると嬉しいです
月1程度でブログを更新することが出来たらなと思っています
※ 近々配信環境が整い次第YouTubeチャンネルを開設しようと思っているのでよろしくお願いします
シャドウバースの基本のき
どうもこんにちは!
バーチャルYouTuberの……
嘘ですごめんなさい 1年以上前にファイナリストになりました麩菓子というものです。
今回はシャドウバースをするにあたってどうしたら上手くなるのか?上手くなるためには何を行うべきであるのかを初中級者向け 有象無象なりに考えてみました
文ばかりで初ブログなのでとても読みづらいかもしれませんがそこらへんはご了承ください
~書き始めたきっかけ~
今回このブログを書くにあたってなぜ書こう!と
思ったのかというとRAGEや地方大会の調整を行なうにあたり何をしたらいいのか?
どうしたらプレイングが上手くなるのかを理解していない人が大半であり、その点ランクマッチやグランプリなどで「これでいっか」と妥協して大会に臨む人を見てもっとより強くなって欲しい!と思って書かせて頂きました
〜調整環境〜
RAGEや地方大会に挑むにあたってまず一番大切なのは調整環境です 大会に出たのはいいものの環境を完全に読み違えてしまいTier3のデッキを持ち込んでしまった瞬間いくら調整を重ねていてもTier1デッキにメッタ打ちにあってしまう場合がほとんどです
そのため自分と考えが一致するチームや窓に所属することで少しずつ討論やデッキ構築を行い話し合いなどに慣れていくことが大切です
[有名チーム(PaRやQwert,KBSなど)の大手チームで上位プレイヤーとデッキを練れる環境があるとなお良い]
しかし、そういったチームや窓に応募する
実績ないよ〜っていう方がほとんどです
そういった人達はコツコツとMPランキングや
クラスランキングを軽く走ってみるのも手です
(かなり昔のです)
少しでも小さな実績を積むことによって自分に自信が持てるようになるかもしれないのでオススメです
~Bo3に挑むにあたって~
大型大会や個人主催の大会に出るにあたってまず最初にぶち当たる壁はBo3(デッキが2ついる)ということです
今まではランクマッチであるなら1つの自分の好きなデッキ、得意なデッキを回し続ければいずれかはマスター、グランドマスターとなることが出来ました
しかし、Bo3の大会に出る場合同クラスを使用することが出来ないためつまづいてしまったりしてしまうかも知れません そういった時はYouTubeやOPENRECなどを視聴することをオススメします
YouTubeであるなら(マグロヘッドさんやおにぽにさん、もろりんさんなど)、OPENRECであるなら
(過去ファイナリストや、Mとしさんなど)がとても参考にしやすいと個人的に感じています
また、YouTubeのライブやOPENRECの生放送中、配信主さんに質問をしデッキの採用リストを見せてもらい1枚1枚採用理由などを聞いてみるとなお意識を深めることが出来ると思います
また、ある程度持ち込みに自信がついてきたら1年ほど前から始まったRAGEシャドウバースプロリーグのプロ選手が使っているクラスの持ち込みやデッキの細部まで覗いてみると選手のどういった理由で持ち込んでいるのかを知ることができ、よりシャドウバースに対する知識を深めることが出来ると思います
~言語化をするにあたって~
一つ一つのプレイを深めていくにあたって
私自身 言語化は必須であると考えています
デッキを扱うにあたって40枚 あるいは80枚
1枚1枚に理由付けできるようになるまでには仕上げておくべきです その例として今回私がRAGEに持っていった2つを上げてみました
デッキ名は無視してくださいw
まずこの2つを持っていくにあたり私は今環境の有利不利、そして何をRAGEに持っていくのかの環境読みを行いました 環境読みをするにあたって私はよくJcgの使用グラフを参考にすることが多いです
Jcgはデッキ公開性でありプロ選手や有名な選手などのデッキを見ることが出来たり、またこのように毎大会クラス使用率や勝率などを見ることが出来ます
そして、ある程度理解した上でまずTier1と呼ばれるその環境で最も有利であるデッキを回してみることをオススメします。Bo3対面で回していく上でまず1番多く当たることが予想され、たとえ自分が大会などに持っていかなくとも対戦相手が使ってい場合は相手が嫌がる行動、厳しいと感じる手を打ち込むことがとてもしやすくなると思います ある程度デッキを回してみるとやはり自分に合うデッキ合わないデッキは間違いなく出てきます しかし、そういった場合でも諦めず何回も回してみてそれでもダメなら仕方なくそのデッキに対して有利であるデッキを研究してみるといった形をとるといいと思います
〜ある程度上手くなったと感じたら〜
何十回何百回と同じデッキを回していると少しずつですが上達する場合がほとんどです
上手くなったーと思ったそこのあなた!
Ratings for shadowverse をやってみましょう
ここでは限られた期間でBo3単位の試合を数十回から数百回行い最終的に自分のもちポイントが高くなるよう勝利を重ねていく練習場のようなものです(細かい説明は省きます)
私が初めてこのアプリでプレイした時は3-10程度にメッタ打ちにされた記憶があります( ˊᵕˋ ;)💦
しかしここで強者との対戦を複数回行うことによってより自分が行っているプレイひとつひとつに対して言語化がしやすくなり、また採用カード一つ一つに理由付けがしやすくなっていくと思います
また、一緒に調整を行っている人同士でプレイの分岐(ここでは諸説とします)を共有することによって自分が普段当たり前だと思っていた行動でも実はそのプレイは100点のプレイではなく120点の行動があるなどの新しい発見をすることが出来ます
諸説でマリガンから対面ごとの分析、擦り合わせを何回も何回も重ねていくことによってより
シャドウバースに対しての意識が深まっていくと考えています
~最後に~
私はシャドウバースというゲームを初めて3年以上経ちました ですがまだまだこのゲームは奥が深いと私は常々感じています やはりDCGなので運が悪いことが続いたり、勝てない時期が続いたりすることはよくあります しかし、そういったときは少し休みましょう そしてまた、自分の実力が150%出せる時に始めることが大切であると考えています
また、シャドウバースというゲームにおいて
1つ1つプレーを行っていくにあたって
絶対はありません
なので、自分の思ったようにまた、つまづいた時は仲間と協力してプレーをより深めていって欲しいと私は思っています
以上、お読み頂きありがとうございました
※近々YouTubeチャンネルを作ろうと思っているのでよろしくお願いします